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熊猫外交官 的博客

 
 
 

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下一个时代的版权跨步  

2011-09-14 12:15:31|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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   这两天,我又一次看到了一个新的趋势。这个趋势的开始本身身处的行业可能仅限于游戏行业。但是其意义与可能性却非常值得我们关注。事实上,我上一篇文章,由于需要捋顺的逻辑关系比较多。所以并没有展开谈有关版权到底是如何塑造文人职业与社会文化的。虽然貌似两天的时间里,好像和往常一样,被网易管理员隔离的一段时间。没有受到我预想中的那么多关注。但是既然我想弄,就起码一定会弄出个可以被推广执行的结果出来。否则算我胡扯。本文根据当代世界上几大游戏产业领导者的困局,来说明一个新的组合趋势。以及其后续的道路与可能。以此来说明文化版权从支持文化产业过程当中的重要性,形成过程,以及其动机与影响。

   在过去几年里,游戏行业既面临了一次大的革新,同时也面临了新的困境。游戏产业在pc时代,面对windows操作系统,最大的伤痛就是面临网络出现了版权危机。或者我们可以说,自从有了因特网以后,我们可以用肉眼可见的速度发现,中国的游戏市场迅速缩水。甚至到今天,除了一款《仙剑奇侠传》还是台资的以外。国内再难找到什么中国游戏公司研发制作的游戏了。我们以前曾经总结过,曾经在大概七八年以前,中国游戏产业还是欣欣向荣的。那个时候面对所谓的3d技术普及的时代,我们甚至有一批公司也一直能制作出具有中国特色的3d游戏。但是很快,中国大路上的游戏产业迅速萎靡。这其中和我国有些脑残的抵制青少年游戏有关系。起码当时没有任何人曾经想到要扶植本土文化产业发展。结果到今天的结果是,没有人因为中国单机游戏产业的萎靡而不去玩游戏。恰巧相反,网络社区游戏又风靡全国。在单机市场则全部由外国市场的产品所主导。这就是严重的文化缺位所造成的结果。在因特网时代,最大的问题实际上就是借助网络传播免费游戏软件。使得当时以零售为主导的游戏销售网络出现了比盗版还要严重的销售困境。没有哪个软件供应商敢于再次大批尝试购买大量软件存货,然后进行销售。因为软件类产品面对网络传播,出现了极大地销售风险。因特网和windows多功能平台。这两个东西造就了当时中国单机游戏产业的衰退。

    而在当时比我们发展要早的日本和美国在同一时期面则选择了别样的道路寻求生存。那就是所谓的游戏家用机。我们知道,当时索尼的ps系列游戏机是全世界3d游戏的领军者。它的主机支持的3d效果是当时大众pc电脑在短时间内不可能匹敌的高端游戏专业机器。其中有无数当时的经典游戏厂商借助家用机成功从2d转型为3d游戏厂商。不过索尼的ps系列家用机,最为成功的地方不仅仅在于其高超的芯片技术。而在于,它用ps家用机,塑造了一个独立于pc电脑游戏以外的游戏销售系统。这个系统的优势,以前我们曾经系统的谈过。今天就不再赘述。总之,在ps这面大旗下,单机游戏厂商在因特网时代,撑过了浩劫,并以另外一种形态欣欣向荣。任天堂的掌机,微软的xbox应该说是同时期的产物,但是时间都比索尼稍晚一些。但同样制造了几个大的独立销售系统。这个销售系统的独立,不在于它们不在一个领域进行销售。而在于它们所属的平台在内外两个层面都确保了游戏厂商生产制造的良性循环。而pc电脑最大的优势则是芯片制造成本不断递减,高精密的产品不断更新换代。在当下微软,索尼以及并不以机器性能著称的任天堂面对pc电脑的硬件更新,都有着不小的压力。换句话说,现在pc机的性能开始和索尼与微软的家用主机开始持平,甚至有超过的信号。可是这两大厂商所面对的问题在于,围绕这两款家用机生存的游戏创作产业,生产周期不可能以pc电脑的硬件发展速度相匹配。而当两款主机的游戏视觉效果已经面临瓶颈的时候。生存的压力就已经存在了。因此在这两年索尼,微软以及任天堂都在试图寻找代替机器性能的触感终端来拓展游戏性本身。因为他们都不希望,在刚刚踏入盈利周期的时候,又一次花费大量研发资金研发下一个次时代主机。进而进入下一个亏损阶段。

  因此,此时的家用机带着自己研发的满身负累,同时也是他们的优势起源。即依存于两者之上的游戏工业体系。开始了新的焦虑。而我们今天看到,微软做出了一个大胆的决定。那就是脱离家用机硬件的限制。试图用自己的软件优势,以win8为pc终端,把整个xbox的工业系统剥离出来,回归较据硬件优势的pc电脑。这是非常大胆,但同时也有一定风险的尝试。因为历来,windows源代码公开是一种必然的潮流。因此破解在绕开家用机芯片的困境以后,软破的难度系数立降很多。当然,我们可以预期,这是微软对于自身厂商所营造的射击类游戏互联网服务器的一种自信。自信于自己的主力厂商都可以适应这一变化,并且以此化作为优势。比如《战地》系列开始出现了专门的网战地图等等。且他们的网络销售系统也制定了较为可行的游戏发售方案。因此微软凭借自己软件优势,准备利用互联网再来一次华丽大转型。

  在家用机时代,稳定的研发平台和受保护的销售网络。给予了单机游戏厂商一块自己的生存空间和创作平台。家用机给单机游戏厂商主要提供了两块沃土。一个是良好的创作环境,即可以提供稳定的硬件技术平台。一个完善的销售网络,即一个可以回收成本的销售网络。而事实上,任何文化产业都离不开这两个核心要素。供给创作者稳定的文化环境,以及与其付出相对应的回报。或许我们的国人并没有发现一个事实。那就是在中国所谓的荣誉与奖项,并不仅仅是一个筛选和引导大众思潮的工具。赞助那些较为听话的学者,或者提拔所谓有用的人才。事实上,它是一种我国文人的生存背景环境。而这个环境在我国又是互相分离的。一方面是我们认可,并鼓励学者去用所谓的成绩与说话。另外一方面,我国自身可以提供给学者们的风向标质量又出奇之差,甚至大多都是具有某种自导自演色彩的中国特色集体官僚主义精神。因此我们的文化风向标甚至一直以国外,甚至就是以西方文化圈子为主导的系统为标杆。我上一篇文章之所以把建立自身的学术期刊和版权分开来讲。就是因为前者代表着要建立中国自身的文化风向标。这和文人的生存是两个问题,但都同样重要。从上面我们可以看出,中国文人的创作环境实际上是相当之差的。一方面他们创作环境的空间极其有限,只有中央和政府为主导的奖励文化体系。一方面,他们的主导权又几近于无,大多数人只能以外国文化基础为自己言语的标准才能换来所谓的荣誉。而我要求打开中宣部的书刊杂志的管制,并有序的扶持一批文化公司,目的是建设摆脱原有的集体官僚主义特色甚浓的荣誉评价体系。建立真正具有社会影响的学术期刊杂志。使得中国文人的创作环境,可以摆脱过去的多种束缚,建立自己的文化话语体系。

   而另一方面,除了文人的创作环境以外,版权的推广和法制建设。将会使得文人在生存上自行独立起来。在国外,各种文学作品极其丰富,而在我国,大多数时候,那些所谓的正统学者除了吃着皇粮到处宣扬自己是正统学者以外,就只会扯两句闲天。当个所谓专家教授社会扩音器而已。其中不泛有我们大量垄断企业出自赞助的喉舌,扯一些违反生活常识的谬论哗众取宠一番,混桥大众思维。社会上除了这些人的声音,就是反政府的自由斗士。除此之外,难有什么社会文化娱乐可言。这可以充分说明,我国文人的生存基础,以及他们的生存范围极其狭窄。只能生存在政府与反政府这样的对立文化关系当中才能谋求生存。除此之外,少有什么文化方面的创作。连个能写一本中国版《哈利波特》的人是妄想。以至于中国的文化风潮,一直是一种一面倒,过堂风的状态。只有能引发人们强烈情绪波动的东西才能在中国生存下去。因为这是除了政府资助以外,文人唯一能生存下去的办法。如今的中国,总共就五百多家限定规模的官办出版社。更别说什么版权市场了。买个书号还得偷偷摸摸的。连套牌的民营出版社全中国才几家做大的,哪里可能有多少文人谋求生存的空间。民众永远是被传播的,这一点不假。所以没有文人生存的空间,民众的思维就只能跟着少数简单的思潮左右摇摆。甚至在简单的情绪当中敌我不分。而这些,还只是中国文明落后于时代的部分。

  假如要我们系数当今发达国家的出版行业发展现状。我们则不难发现,他们的销售系统,以及出版社的出版制度要比我们不知先进多少。在本文当中所举的游戏产业的例子当中。我们不难发现,在技术进步的情况下,出版社,发行网络以及作者这三者之间的关系始终在不断的变换,融合与适时的分离。甚至在此其中,发行网络也会有序的选择和支持某种形态和技术为主的创作产品为自己营销渠道当中的主力品牌。因此,我们在本文的最后,可以下一个让很多人释怀又需要努力的定语。那就是环境与生存是文化的核心,而主导者两者的主体,则决定了这个文化的形态,性质与发展方向。管理所谓的政治禁语,只是非常小家子气的做法。只有掌握文化的核心,才能真正的主导文化。且文化也是有竞争性的,中国被具有较强竞争力的强势文化所侵蚀,已经是不争的事实。如何发展与抗衡。这就是我们当下中宣部最大的课题。否则国虽在,然人心以空。

  

  

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