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熊猫外交官 的博客

 
 
 

日志

 
 
 
 

创意与现实  

2010-12-29 11:17:07|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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   今天心情还不错,乘着早上把任务赶出来。也以免有些人误会,好像我真离不了谁似的。这次的题目呢。主要是讨论一下有关上一次我提到的数据库应用方面的专题。但内容并不枯燥,且非常易于大家反思。说起这个话题,我印象最深的就是电脑这个东西。硬件那个东西怎么就凭着几块电路板,芯片就把人的思想通过编程搞得这么丰富多彩了?编程的软件和据说研发复杂的硬件电路到底是怎么互相结合然后就成为我们生活当中不可分割的一部分了呢?我想,用创意和现实的差距与关系来说明是再好不过的了。

   在这里我所提到的数据库应用绝对不是借着电脑软硬件的关系所说的技术性的延伸。因为有过这些我是多半不懂得的。我想要研究的数据应用实际上是如何把信息以及各种属性用途的数据库信息联合开发新的功能应用到生活当中去的意思。这里讲的不是技术,而是原理。好比从银行加网络就有了无人取款机的终端,从网络到商家就有了划卡机以及网购。这些东西的发明看似是一种商家创意的联合。然而在内涵上来讲,则是不同的关联数据应用的结果。如何从偶然的革新与创意,到形成这样一种把各种事物通过对其运作的理解进行联合应用开发新的终端需求。这就是我想向大家说明的事情。当然这样讲还是有点过于专业。因此,简易的来讲就请大家理解为如何将创意和现实相结合就好了。

  我记得我提出这个问题的始点是在关注sony旗下的游戏机的过程当中产生的。给我印象很深的就是期间的psp以及ps等一系列产品的发展史和营销策略。作为一个不同于早些年pc追求硬件组合性能的异端。以游戏机,光盘播放器,和网络终端相组合的终端一体机。我非常奇怪,为什么对于这样一个需要特定主机载体的东西会有那么多的游戏开发商趋之若鹜。光是在ps的年代。那游戏存在数量也是之前玩pc游戏的我们所为之羡慕的。为什么当时的pc性能面对一个相对价格较低的ps所能提供的游戏和画面质量相差如此之巨大?为什么有那么多的软件厂商回围绕着这么一个终端机展开那么多的游戏研发?那岂不是把自己的产品销量局限于其终端机的存在范围之下吗?相对于当时的电脑市场之庞大和应用普遍而言,这样一个带有局限性的终端机有着如此之大的第三方开发群体。对我来说是非常奇怪的现象。在那个网络不甚发达的年代,要说sony的ps游戏开发商是为了应对版权问题而考虑的营销策略。打死我都不信。以至于到今天,各种终端机市场没有衰退,反而蓬勃发展。甚至各种随身设备的大量普及更是让我有些理解困难。pc个人电脑难道不是万能的存在吗?为什么现在市场上会出现这么多不同的终端机,以及围绕各种终端机所出现的大量第三方软件研发者呢?各种终端机的存在背后,实际上就是揭开我们本来以为的那个世界所不同的真相。创意与现实的关系之所在。

   在我看到的有关sony第一方研发的GT赛车游戏的案例当中。首先我认识到,ps初代的成功得力于其当时硬件领域新风潮的3d技术的崛起。从静态画面插图与动画向3d即时演算的转变。点阵图变成了过去时。那么我就很奇怪了。在其文章当中,该游戏作者声称是这款主机让他很多的想法从纸面变成了现实。到底3d即时演算是一种硬件技术呢?还是软件图像技术呢?为啥一款主机可以帮他把想法变成现实呢?答案当然很简单。在我之前阅读过的另外一篇有关sony研发和发售ps主机的文章当中,提到过该企业在二极管和微芯片技术方面的突破。使得以前需要非常大投入成本的硬件微小化,且运算能力增加。这样一个高性能的硬件技术当时sony应对pc市场没有推出相应的显卡。而是把技术应用于纯以游戏为目的的一体机ps上。而有了更高的运算性能,则3d技术的应用就有了可能。

   但假如只是这样,还不足以说明为什么今天一体机的繁荣。如wii,xbox,psp,ipone等电子产品的存在。当年一时的技术优势造就了ps。可随之而来的pc市场上电脑3d技术的普及。为什么ps没有衰退,反而愈演愈烈呢?领先当时时代的3d技术和超大容量的游戏是当时pc电脑所不能向背的。但更重要的是,我们应该意识到,硬件的存在形式不单单是只有pc模块组合一种形式。还有的是根据特定目的所研发的性能高超的电子产品。这些普通人所接触的还只是游戏机。然而在很多行业领域的应用中,这样一些电子产品的存在才是最贴近电子产品发展的核心模式的。而软体上来讲,ps等一类终端机最让人感到惊艳的就是那庞大的第三方游戏制作商。为什么会有这么多人为这样一个终端机去研发游戏呢?原因就是这个终端机所作为平台,提供给所有的第三方游戏制作团队一个稳定的施展技术平台。在其机器性能的基础上来实现软件计划的研发。这相对无时不刻在更新换代,且用户群高低残差不齐,目的不相统一的pc市场而言是难能可贵的。

  只是稳定性与技术目的领先就有这么多人趋之若鹜吗?不是,最重要的是这个平台的开放性。ps等一系列终端机成功最大的原因就是与pc软件厂商而言,有一个极小系统且友善的研发终端机作为平台。他们可以尽力施为。而pc市场上的游戏厂商虽然面对的客户要比ps的数量大得多。但终究要受到各种系统平台以及软件支持,以及过于激烈的革新换代所影响。有客户,但研发成本高,且在当下的时代版权很难在互联网的破解时代混下去。这就出现了一个非常有意思的情况。一方面相对于自由组合,革新快的pc硬件市场,ps等一系列终端机产品提供了目的专一化,稳定且友善的平台。而一方面软件研发者在互联网时代,需要有一个稳定的成果成本回收机制以应对越发发达自由的网络破解者的围攻。一个提供了技术与平台,一个提供了创意和成果。面对新的环境,创意者改变了策略,选择了新的经营模式以维护自己的权利。现实的商人也转变了态度,去开放的面对所有的创意者。人群互相调整了各自的位置,态度也发生了相对的变化。

  现实的敌人从来不是创意。现实的敌人只有现实。而创意也是一样,它的敌人只有创意。因为这样一种互相依存的关系,硬件的形式改变提供给软件另外的壁垒。格外的欢迎创意者的加入。终端机的蓬勃发展应对的就是过于自由化竞争的电子市场。而这样一种潮流的发生接下来就是他们对支持他们的软件开发者格外的欢迎。而软件开发者,比如类似微软这样的庞然大物则终究也不会继续独占鳌头。各种应对专业硬件的开源创意者将以硬件为壁垒挑战pc操作系统的权威。这就说明一个现象。那就是人们的竞争首先来自于过于动荡和开放的现实环境。而在这样一种混沌当中创意终究是不被重视且轻贱的。最后只有一个人回获得所有人的支持,这样一种创意者不见得回自觉地一直有创意,但是他对其他创意者绝对不会是友善的。他会庞大自身,拉帮结伙。镇压其他人,或者让其他人屈从与他。以稳定他的地位。而当现实开始出现一种非完全自由竞争,开始出现以针对性的功能和优势进行分割的时候。创意将被现实所尊重。因为现实在这个时候是需要被创意所支持的。现实变得友善,则创意也就有了可以蓬勃发展的可能了。

 对于我们国家当下的现状,就属于前者。我们一直在抄袭,做的甚至要比国外单个市场要好。但是我们从来没有自己的创造。为什么呢?因为我们的市场竞争,还有是围绕着行业本身的几个支点在求助于点子和技术的革新而竞争。这是现实的竞争。而国外,他们的竞争式围绕着不同独立的平台而展开的创意研发竞赛。一个是大众化的看谁抄的快,看谁力量大。一个是看我怎么组织,看我怎么设计。一个是两个人互相对锤拳头,最后只有一个人站着。一个是好些人在下棋。看谁布局,调整关系设计的好。良性竞争的目的不是为了在现实中让别人在竞争中倒下,而是让创意和进化在竞争中不断地发现和产生。我们不应该庆幸一个优质的对手倒下,而是应该为此而感到悲哀。当然怀着恶性竞争心理的那些人是不配被称之为对手的。绝对的原创创意者在中国不是没有,而是没有能容得下他们的土壤。那需要稳定的环境以及可以专注的前途。大多数在中国的人都还是互相抄袭的改良家。我自己很多时候也是在其他行业看到的模式和创意运用到别的地方而已。不是不能做全职的原创者,但中国和现在,我还是更愿意做一个制造这样一种环境的改革者。虽然有点羞愧很多时候还都不是自己原创的主意。大多是看到其他行业的进展才有的灵感。但,在中国摒弃抄袭,从根本上研究如何移植与培养这样一种环境和和思想的根苗这一点还是值得称赞的吧。

   创造和现实。两者相辅相成。甚至两者之间的关系要远比我们想象的要复杂且深刻。我做所以要研究所谓数据库的应用。目的就是想要在现实和数据之间,在相存架构模式和应用等方面上制造一种可以普及的环境与培养改造我们行动的逻辑。以方便我们尽快的加速和找到改革的未来形态与方向。

  

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